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韩国触礁客轮搭载163人 已全部获救韩国触礁客轮


说明

百度 我们不能将塑造这段历史所置身的背景视为既定的,它需要全面和深情的描述。

欢迎来到 Y3 飞行射击游戏模板的教程讲解!在游玩过模板中的简单 demo 后,相信你一定跃跃欲试。这个模板可以让玩家轻松创建和配置自己的游戏关卡。玩家可以通过配置敌人的弹道和运动路径来让游戏更具挑战性和乐趣性。此外,模板使用表格数据进行配置,只需修改表格数据,就可以制作自己的关卡。希望你尽情享受游戏创作的乐趣,使游戏更富有挑战性和趣味性。

一.敌机弹道

对敌军弹道进行自定义配置 FT1

表格字段

弹道类型

分为三种类型

散射

子弹方向与弹道起始角度相同

相关字段:起始角度,弹道 cd,起点距离,间隔角度,列数,列距,行数,行距,速度,延迟时间

旋转

单位一边发射子弹一边旋转

相关字段:起始角度,弹道 cd,起点距离,间隔角度,列数,列距,行数,行距,速度,结束角度,弹道组数,旋转间隔角,是否循环,延迟时间

追踪

子弹初始方向朝向自机

相关字段:起始角度,弹道 cd,起点距离,间隔角度,列数,列距,行数,行距,速度,等待时间,延迟时间

起始角度

弹道队列的基本方向

旋转类型中起始角度也作为旋转的初始方向

弹道 cd

两组弹道队列的间隔时间

起点距离

弹道队列的基准起点与单位的距离

间隔角度

弹道队列中列与列之间的角度(列距与间隔角度一般只配置一项,另一项为 0)

列数

弹道队列的列数

列距

弹道队列中列与列之间的距离(列距与间隔角度一般只配置一项,另一项为 0)

行数

弹道队列的行数

行距

每列子弹中前后的间隔距离

速度

子弹运动速度

结束角度

旋转类型的弹道旋转结束旋转的角度

弹道组数

旋转类型的弹道每发射 N 组弹道队列后旋转到下个角度

旋转间隔角

旋转类型的弹道每次旋转固定角度

是否循环

配置为 0,旋转类型弹道顺时针旋转到结束角度后,逆时针向起始角度旋转

配置为 1,旋转类型弹道顺时针旋转到结束角度后,直接回到起始角度,顺时针向结束角度旋转

等待时间

追踪类型弹道,发射子弹后停留一段时间后向玩家发射(向玩家展示弹道队列)

延迟时间

与单位运动有关。开始对应的路段运动时,等待一段时间后开始发射子弹

制作流程

  1. 打开敌机弹道配置表格。(可以导出到文件夹后使用 Excel 或 Google Sheets 等软件进行编辑)

  2. 根据需求选择适合的弹道类型。散射类型适合固定方向的弹道,旋转类型弹道会一边攻击一边旋转,追踪类型弹道会朝向玩家所在的方向射击。

  3. 根据选择的类型不同,填写对应的关联字段。不同的弹道类型,需要填写不同的字段。

对于散射类型,需要填写起始角度,弹道 cd,起点距离,间隔角度,列数,列距,行数,行距,速度,延迟时间。

对于旋转类型和追踪类型的弹道,需要填写一些额外的字段,如结束角度、弹道组数、旋转间隔角、是否循环、等待时间等。根据需要进行填写。

  1. 若之前导出后用外部软件修改表格,需要导入表格。导入后确认表格数据是否正确

  2. 将配置的敌机弹道 key 值填写到相关的敌机路径配置中(见空中路段配置)

  3. 运行游戏,就可以看到对应的敌人已经在使用新的弹道了

  4. 在游戏中测试敌机弹道效果,并按照体验进行优化和改进。

敌机弹道配置是游戏中非常重要的一部分,需要认真考虑和制作。通过合理的配置,可以使游戏更加有趣和具有挑战性。

示例

比如我们想制作一个大范围散射的弹道

  1. 首先我们点击屏幕上方的表格按钮,打开表格窗口

FT2

  1. 打开表格【敌机弹道】

FT3

表格中可配置项如下

FT4

  1. 首先,key 值填写 bullet1,弹道类型填写散射

  2. 我们想让敌人向下方射击,所以起始角度填写 0 度。(角度逆时针方向增加)

  3. 子弹的速度可以通过速度进行修改,这里我们填写 1000

  4. 弹道产生的位置距离敌人自身应该有一段距离,我们设置起始距离为 100。

  5. 散射的弹道应该由多列组成,每列之间相隔一定角度。所以我们填写列数为 8,间隔角度为 15。

  6. 如果子弹一直不间断发射,未免有些单调。我们可以修改弹道 cd 来让弹道停止一段时间后再继续射击。我们填写弹道 cd(单位为秒)为 0.3。

  7. 这样,弹道会被分为一段一段发射。可以修改行数与行距来控制每段的排列。我们这里填写行数为 5,行距为 80 比较合适。

  8. 其他选项和我们的配置无关,填写为 0 即可,完整数据如下

FT5

  1. 接下来我们修改触发器中的单位组配置为“Test_bullet1”(模板默认为“正式游戏”)

FT6

  1. 开始游戏,就可以看到效果了!

FT7

  1. 现在,你完成了第一个自己的弹道配置。想要调整到更好的效果可以再修改表格中填写的数据优化现在的效果。如果要尝试更多有趣的效果的话,可以阅读表格字段说明,制作更多样的弹道啊。

二.敌机运动路径

空中单位

空中单位的运动支持多段路线组合

空中路段配置

FT8

表格字段
type

路段类型,包含:

往返

单位从起点到终点,然后由终点回到起点

相关配置字段:skill,start,end,curveId,repeat,speed

循环

单位从起点到终点,然后直接回到起点,从起点到终点

相关配置字段:skill,start,end,curveId,repeat,speed

停留

单位停在原地

相关配置字段:skill,stay

skill

路段中使用的攻击方式,对应【敌人弹道】表格中的 key 值。

配置 0 表示敌人不攻击

start

代表路线起点。对应场景中配置点的名称

end

代表路线终点。对应场景中配置点的名称

curveId

曲线样式,可在 ECA 中添加新的自定义曲线

FT9

FT10

repeat

路径重复次数。

配置为 1,单位运动到终点后停止

配置大于 1,运动到终点后根据运动类型再次进行运动

speed

单位运动速度

stay

单位停止时间

空中单位配置

将多个空中路段配置组合为一个单位完整的运动路径

FT11

表格字段
unitType

生成单位的类型,对应物体编辑器中的单位

dropItem

死亡掉落物品,对应物体编辑器中的投射物

pathNum

路段配置组合的数量。

对应字段 path1,path2...pathN

willDestroy

单位运动结束后是否销毁。

一般单位最终停在屏幕内则不销毁,配置 0

最终停在屏幕外则销毁,配置 1

pathN

对应【空中路段】表格中的 key 值

地面单位配置

单位在配置的两点间移动,移动到终点后停止。随后单位随地面向下移动。

FT12

表格字段
unitType

生成单位的类型,对应物体编辑器中的单位

start

代表路线起点。对应场景中配置点的名称

end

代表路线终点。对应场景中配置点的名称

speed

单位运动速度

单位组配置

组合将多个单位或单位组为整体规划关卡

FT13

表格字段
num

单位组中的单位数量

delayN

单位 N 与单位 N-1 的开始运动的时间差

typeN

单位类型,分为

地面

对应的字段 keyN 为【地面单位】表的 key 值

空中

对应的字段 keyN 为【空中单位】表的 key 值

单位组

对应同表格中其他单位组配置的 key 值

keyN

字段 typeN 对应表格中的 key 值

制作流程

运动路径配置是关卡制作中最重要的部分

  1. 在表格【地面单位】中配置地面单位,会随地面向屏幕下方运动

  2. 空中单位需要配置表格【空中路段】和【空中单位】

在表格【空中路段】中配置一段运动路径

在表格【空中单位】中将多个路径组合起来

  1. 在表格【单位组】中将地面单位,空中单位组合起来成为一小段关卡

  2. 表格【单位组】中将多段小关卡组合起来,成为整个关卡

示例

提前准备

提前准备 1(可跳过)场景中配置点

首先,我们需要在场景中预先配置【点】(模板中已经预配置一些点)

FT14

在【触发器】中找到 GameInit,添加场景点 ID 引用

FT15

提前准备 2(可跳过)配置曲线

在【触发器】中找到 GameInit,添加曲线

FT16

点击曲线路径进行配置

FT17

如果由单位会往返多次的话,还需要配置对应的反向运动曲线

FT18

FT19

地面单位配置

FT20

我们可以在表格【地面单位】中进行配置,实现随屏幕运动的单位

  1. 首先,我们填写 key 值为 ground1

  2. unitType 中选择玩家自定义中的坦克(模板中已经预配置)

  3. 地面单位会行进一段直线路径后随地面移动,模拟类似坦克的地面单位攻击空中单位前的准备动作。

这里我们填写 start 为顶左,end 为顶右。

  1. 修改 speed 字段来控制单位运动速度,这里我们填写 500

  2. 配置完整数据如下

FT21

  1. 接下来我们修改触发器中的单位组配置为“Test_ground1”(模板默认为“正式游戏”)

FT22

  1. 配置完成了, 我们先看看实现的效果

FT23

空中单位配置

FT24

首先是飞入效果
  1. 我们填写 key 为 enter1

  2. type 中我们填写为往返,我们只需要从起点到终点一次,所以 repeat 填写为 1

  3. 填写 start 为上起点,end 为上_中__终点_1,curveId 处填写直线(这里是模板中已经预配置的点和曲线,想要自己配置见上面提前准备)

  4. 我们可以配置单位在这段路径中是否攻击,以及使用何种弹道。

填写 0 不攻击;填写弹道 key 值使用对应弹道(见上面敌机弹道)

这里我们填写 0,敌人在飞入屏幕过程中不需要攻击

  1. 填写 speed 字段修改敌人速度。这里我们填 1000

  2. 其他字段和我们的配置无关,填写为 0 即可,完整数据如下

FT25

然后是停留效果
  1. 我们填写 key 为 stay1

  2. type 中我们填写为停留

  3. 我们希望敌机停在这里然后攻击玩家,选择 skill 为之前配置的弹道 bullet1

  4. 填写字段 stay 修改停留时间,这里我们填写 3,单位停留 3 秒

  5. 其他字段和我们的配置无关,填写为 0 即可,完整数据如下

FT26

飞出效果与飞入同理

完整数据如下

FT27

将路段组合起来

接下来我们在表格【空中单位】中将多个路段组合为一个单位的完整运动

FT28

  1. 我们填写 key 为 unit1

  2. unitType 中我们选择玩家自定义中的小飞机类型(已在模板中预配置)

  3. 之前我们配置了 3 段路段,所以 pathNum 处我们填写 3。

  4. 在 path1,path2,path3 处按顺序填写上路段的 key 值。这里我们在 path1 填 enter1,path2 填 stay1,path3 填 exit1

  5. 我们希望有的单位死亡时可以掉落奖励道具,在 dropItem 中我们可以选择。选择 none 表示不掉落道具,选择对应道具掉落。这里我们选择 none

  6. 我们的单位就配置完成了,完整数据如下

FT29

配置完成

接下来我们修改触发器中的单位组配置为“Test_unit1”(模板默认为“正式游戏”)

FT30

我们来看看实现的效果

FT31

单位组配置

我们可以在表格【单位组】中将我们之前制作的单位都组合起来变成一段小关卡

FT32

我们可以将之前制作的地面单位和空中单位组合起来,制作这样一个场景。飞机进入攻击玩家,然后坦克进入飞机离开,过一会儿又进入一架飞机。我们一共需要三个单位,空中单位可以使用两次,再和地面单位在一起就可以达成效果了。

  1. 首先,我们填写 key 值为 group1

  2. 我们需要配置三个单位,在 num 处填写 3。

  3. delay 表示当前单位和上一个单位出现的时间差,type 我们可以选择地面,空中或单位组。

  4. 我们先配置第一个单位。我们填写 type1 为空中,key1 填写 unit1。飞机直接开始运动,delay 我们填 0。

  5. 接下来我们配置第二个单位坦克。我们填写 type2 为地面,key2 填写 ground1。坦克会在飞机飞一会儿后出现,delay2 我们填写 3。

  6. 最后我们还是使用之前的飞机。type3 为空中,key3 为 unit1,delay3 为 2。

  7. 配置完成,完整数据如下:

FT33

  1. 接下来我们修改触发器中的单位组配置为“group1”(模板默认为“正式游戏”)

FT34

  1. 接下来我们可以看看最终的效果了

FT35

三.自机技能说明

共有 4 种攻击方式:普通子弹,散弹,横向激光,扫射激光。(参照对应物体编辑器中的技能)

FT36FT37FT38FT39

获得敌军死亡后掉落的道具会切换到对应技能。

获得散弹后,基本子弹升级为散弹

获得激光后,使用一段时间,子弹重新变为基本子弹

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